Educação Física
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Item Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes(Universidade Federal de Viçosa, 2013-04-11) Canabrava, Karina Lúcia Ribeiro; Amorim, Paulo Roberto dos Santos; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784479Z2; http://lattes.cnpq.br/7911802817544458; Guedes, Dartagnan Pinto; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4795731Z9; Lima, Jorge Roberto Perrout; http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4784143P6A obesidade infantil tem sido associada ao estilo de vida inativo, caracterizado pela ausência de atividades físicas e prevalência de atividades sedentárias, tais como o hábito de assistir TV e uso de vídeo game. Embora o exercício físico forneça um gasto energético adicional, ele compete com o valor do entretenimento dos jogos de mídia, considerada a atividade de lazer preferida entre crianças com idade escolar. Vários estudos têm demonstrado que uma nova geração de vídeo game, os exergames ou vídeo games ativos , em função dos movimentos corporais realizados, são capazes de reduzir o comportamento sedentário e aumentar o nível de atividade física. O objetivo do presente estudo foi avaliar o hábito de uso de vídeo game e quantificar o gasto energético e a intensidade das atividades físicas proporcionadas pelo vídeo game ativo em crianças e adolescentes. Foram avaliados 3626 escolares (1815 meninas, 1738 meninos, 73 não informado) do 5º ao 9º ano (12.7 ±5.7 anos) de 19 escolas do município de Viçosa através de questionário simples, com respostas objetivas e informativas sobre a posse de vídeo game, quantidades, modelos, e tempo de uso diário ou semanal. Para quantificar o gasto energético e atividade física durante os jogos ativos, 72 voluntários (36 meninas e 36 meninos) com idade entre 8 e 13 anos (10.5 ±1.7 anos) foram avaliados durante o repouso; caminhada na esteira nas velocidades de 3, 4, e 5 km/h; e durante os jogos de Aventura, Boxe, e Dança do vídeo game ativo XBOX 360 Kinect. O Consumo de Oxigênio (VO2), Gasto energético (GE), Equivalentes Metabólicos (METs), Frequência Cardíaca (FC), Acelerometria no pulso, quadril e tornozelo, Percepção de Esforço e Diversão foram avaliados em todas as situações. Os voluntários também foram avaliados em relação aos parâmetros antropométricos, composição corporal, e nível econômico. Os resultados são apresentados através da média e desviopadrão, e para alguns casos, frequência absoluta e relativa. Análise de variância de medidas repetidas foi utilizada para comparar o VO2, GE, METs, FC e acelerometria entre as atividades. Interações com o nível econômico, idade, sexo, IMC e percentual de gordura corporal foram avaliados. Análise de variância foi utilizada para comparar a acelerometria no pulso, quadril e tornozelo em cada atividade. O nível de significância foi estabelecido em p<0,05. Dos escolares entrevistados, 78% relataram jogar vídeo game, e ainda, mais da metade (50,2%) possuem pelo menos um vídeo game em casa, sendo que esses percentuais são mais elevados para meninos. Dos escolares que relataram jogar vídeo game, 57,4% jogam em uma freqüência diária, e destes 67% jogam pelo menos 60 minutos diários. Quando comparado ao repouso, os jogos ativos elevam substancialmente o VO2, GE, METs e FC. O VO2, METs e GE dos jogos ativos são semelhantes à caminhada na esteira na velocidade de 5 km/h, e superiores às velocidades de 3 e 4 km/h em função do sexo, idade e índice de massa corporal. Dentre os jogos, a modalidade de Aventura parece fornecer GE mais elevado. Em relação à FC, a caminhada nas velocidades de 3, 4, e 5 km/h são inferiores ou semelhantes aos jogos ativos em função da idade e composição corporal. A FC no jogo de Aventura foi superior a caminhada em todas as velocidades. Através da FC, todos os jogos correspondem à intensidade moderada ou vigorosa . Os jogos foram classificados em intensidade moderada a vigorosa também através da acelerometria. O jogo de Aventura apresenta maior valor de contagem/min. A utilização de acelerômetros no pulso, no entanto, pode superestimar a intensidade das atividades. Devido ao elevado tempo gasto com vídeo game sedentário pela maioria dos escolares, mudanças de comportamento devem ser incentivadas. Recomendamos que crianças que jogam vídeo games devem ser incentivadas a jogar vídeo game ativo ao invés dos vídeo games tradicionais, como o objetivo de reduzir o comportamento sedentário, aumentar o gasto energético, e prover atividade física de intensidade leve à moderada. No entanto, a participação nessas atividades virtuais não deve substituir, mas complementar as atividades físicas habituais de crianças e adolescente.