Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://locus.ufv.br//handle/123456789/7584
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorLelis, Levi Henrique Santana de
dc.contributor.authorReis, Willian Magno Pereira
dc.date.accessioned2016-04-29T10:32:08Z
dc.date.available2016-04-29T10:32:08Z
dc.date.issued2015-11-06
dc.identifier.citationREIS, Willian Magno Pereira. Computação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2D. 2015. 52 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Federal de Viçosa, Viçosa. 2015.pt-BR
dc.identifier.urihttp://www.locus.ufv.br/handle/123456789/7584
dc.description.abstractUm dos grandes desafios na geração procedimental de conteúdo em jogos de com- putador é avaliar de forma automática se o conteúdo gerado tem boa qualidade. Essa dissertação descreve um sistema que utiliza computação humana para avaliar pequenos níveis gerados por um sistema existente para o jogo de plataforma Infinite Mario Bros. Esses pequenos níveis são então combinados em um nível completo do jogo. A composição desses pequenos níveis em um nível completo é feita de acordo com as informações coletadas através da computação humana e de acordo com o modelo matemático de arco de tensão comumente utilizado em narrativas como fil- mes, romances e novelas. O sistema foi testado com pessoas e os resultados sugerem que a abordagem proposta é capaz de gerar níveis com estética visual melhor que níveis gerados por outras abordagens. Os resultados também sugerem que, dentre todas as abordagens testadas, os níveis gerados pelo sistema proposto são os mais agradáveis de se jogar.pt-BR
dc.description.abstractOne of the major challenges in procedural content generation in computer games is to automatically evaluate whether the generated content has good quality. In this dissertation we describe a system which uses human computation to evaluate small portions of levels generated by an existing system for the game of Infinite Mario Bros. Several such evaluated portions are then combined into a full level of the game. The composition of the small portions into a full level is done by accounting for the human-annotated information and the mathematical model of tension arcs used in interactive drama and storytelling. We tested our system with human subjects and the results show that our approach is able to generate levels with better aesthetics and that are more enjoyable to play than other existing approaches.en
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superiorpt-BR
dc.language.isoporpt-BR
dc.publisherUniversidade Federal de Viçosapt-BR
dc.rightsAcesso Abertopt-BR
dc.subjectInteligência artificialpt-BR
dc.subjectInteração homem-máquinapt-BR
dc.subjectSistemas de computação interativospt-BR
dc.subjectJogos eletrônicospt-BR
dc.titleComputação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2Dpt-BR
dc.titleHuman computation for procedural content generation in plat- form gamesen
dc.typeDissertaçãopt-BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/8015121776305088pt-BR
dc.subject.cnpqCiência da Computaçãopt-BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Viçosapt-BR
dc.degree.departmentDepartamento de Informáticapt-BR
dc.degree.programMestre em Ciência da Computaçãopt-BR
dc.degree.localViçosa - MGpt-BR
dc.degree.date2015-11-06
dc.degree.levelMestradopt-BR
Aparece nas coleções:Ciência da Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
texto completo.pdftexto completo1,73 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.