Casos de ensino na pós-graduação: um mergulho em casos reais sobre os jogos de negócios - Martins, Sidney Pires; Santos, Mateus José dos; Mello, Rita Márcia Andrade Vaz de (Revista Ponto de Vista, 2021)
O presente trabalho descreve um caso de ensino elaborado para a disciplina de Jogos de Negócios, ofertada por um curso de pós-graduação Lato Sensu em Gestão Financeira de uma Instituição de Ensino Superior da cidade de Viçosa-MG. Na ocasião, os 21 estudantes matriculados na disciplina foram divididos em quatro grupos e, por meio do WhatsApp, os discentes interagiram entre si com o objetivo de resolver um caso de ensino que apresentava uma situação-problema real. As interações foram mediadas pelas tecnologias e cada grupo recebeu um perfil de cliente diferente que precisaria ser estudado entre os integrantes de cada equipe e, ao final, cada grupo precisaria apresentar um argumento consistente resolvendo a problemática supracitada. A atividade intitulada como “De-safio 24 horas” abarca situações cotidianas que emergem o tempo todo no campo dos negócios e requer tomada de decisões fundamentadas e coerentes em tempo hábil, para que os clientes não de-sistam de realizar suas compras com uma determinada empresa. Concluímos que nesta lógica, a atividade explorou as atitudes dos pós-graduandos frente a uma problemática que demandou diálogo, colaboração, pesquisa, reflexão e outros valores no âmbito da disciplina de Jogos de Negócios, suscitando o desenvolvimento de uma aprendizagem mais humana e ativa na pós-graduação que instiguem os estudantes a pensar sobre a sua realidade e aproximar o que se aprende na academia com situações que perpassam a vida em sociedade.

The present work describes a teaching case developed for the discipline of Business Games offered by a Lato Sensu graduate in Financial Management at a Higher Education Institution in the city of Viçosa-MG. At the time, the 21 students enrolled in the discipline were divided into four groups and, through WhatsApp, the students interacted with each other in order to solve a teaching case that presented a real problem situation. The interactions were mediated by the technologies and each group received a different customer profile that would need to be studied among the members of each team and, in the end, each group would need to present a consistent argument solving the aforementioned problem. The activity entitled "24-hour challenge" covers everyday situations that emerge all the time in the business field and requires informed and consistent decision making in a timely manner, so that customers do not give up on making purchases with a certain company. In this logic, the activity explored the attitudes of graduate students in the face of a problem that demanded dialogue, collaboration, research, reflection and other values within the scope of the Business Games discipline, prompting the development of a more human and active learning in the post-graduation.
Keywords: Casos de ensino; Metodologias ativas; Práticas de ensino; Teaching cases; Active methodologies; Teaching practices